La Tanière de Lupus

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 05) Utilisation des unités accessibles à partir du grade de Lieutenant

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Lupus
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MessageSujet: 05) Utilisation des unités accessibles à partir du grade de Lieutenant   Mar 12 Mar - 14:37

Sommaire:
1 - La cavalerie, que choisir quand on débute ?
2 - Pour un bon emploi du Garde National
3 - Comment utiliser l'artillerie ?
4 - Unité d'élite




1 - La cavalerie, que choisir quand on débute ?

Citation :
Tout d'abord, toutes les unités de cavaleries peuvent charger même si c'est plus efficace avec des lanciers Loup08

Au début, trois choix possibles et trois variantes possibles de jeu.

Le chasseur à cheval : Pour moi c'est une unité du type voltigeur (avec beaucoup plus de pa Loup08 Elle est la pour faire perdre du moral à l'ennemi avant la charge de l'infanterie.
Personnellement, je pense que c'est la meilleur cavalerie quand le front est coupé par une rivière. Il ne faut pas aller au corps à corps avec donc gain de précieux pa.
Il faut savoir aussi que c'est la seule cavalerie qui ne perds pas d'hommes quand elle attaque. En gros elle fait moins mal sur un tour mais bon elle a pas besoin de récupérer dés renforts de temps en temps.

Le lancier : La meilleur unité de cavalerie pour la plaine. Bonus de charge violant. Sur une unité affaiblie on peut tourner jusqu'à 30 morts adverses.
Très efficace quand elle a son maximum d'élan d'assaut et que la cible en face est sur une case plaine.

Le Hussard : Meuh à quoi sert il donc ?
En fait, il a de meilleur dégâts au corps à corps que le lancier . Il est donc plus efficace quand la cible ce tiens sur une case ou on peut pas charger (forets montagne etc etc) ou si on ne peut pas prendre d'élan. En gros sympa pour aller chopper le petit Russe qui se cache derrière ses petits copains.

2 - Pour un bon emploi du Garde National

Citation :
Le passage du grade de CAM à Capitaine peut générer une certaine frustration en n'apportant pas directement d'unité supplémentaire à notre effectif.
Classiquement, les CAM ont renvoyé à la caserne leur voltigeur pour prendre une unité de cavalerie.
Celle-ci est utilisée pour entamer (chasseur à cheval) ou terminer une attaque (lancier, hussard), et représente un plus dans nos effectifs, en offrant une plus grande liberté d'action.
Lors du passage de CAM à Capitaine, nous passons de 55 PC (points de commandement) à 60, et dans l'obligation de faire un choix parmi nos unités de ligne et de soutien. 20 points par unité d'infanterie (soit 40), mais on ne peut avoir qu'une unité de soutien (j'élimine l'option de l'artillerie qui se révèle trop compliquée à mettre en place)
La possibilité d'avoir une 3ème unité d'infanterie est une option que nous ne devons pas négliger. C'est 200 hommes en plus. Cela permettra de grossir également les effectifs du Régiment.
Je remplacerai donc mon cavalier par un voltigeur et un garde national pour utiliser mes 60 points (5 points pour le voltigeur et 15 pour le garde).
Beaucoup peuvent y voir là un choix sans intérêt. Certes, l'emploi de cette unité n'ayant que 3 de moral impose une grande discipline mais il faut viser sur le long terme : réussir à gagner 200 points d'XP pour lui faire prendre 1 point de moral supplémentaire.
En observant les russes qui semblent beaucoup plus friands de ce genre d'unité, je pense que c'est un bon choix (puisque notre "ami" le major Dolvich en utilise un, c'est qu'il a quelques bonnes raisons de le faire... Arkady Lev, toujours dans les bons coups à ramasser de l'XP et à finir des compagnies moribondes...).

Comment procèdent-ils ?
Le voltigeur ouvre le feu ; les deux unités d'infanterie attaquent (salves ou CàC) ; le garde national termine.
Comme dans toute action, c'est l'utilisation groupée qui est payante. Pour cela le placement est primordial.
Le Garde et le Voltigeur doivent être en ligne 2 pour ne pas être inutilement exposés.
Le Garde peut également faire diversion en attirant l'ennemi ce qui permet de diminuer le risque de perdre ses bonnes compagnies expérimentées. Cela oblige à une grande rigueur dans l'attaque : c'est à dire ne jouer qu'en fin de tour pour ne pas prendre le risque de voir son unité faible prise sous le feu ennemi sans pouvoir se replier.
Un placement en carré me semble être idéal, avec des couloirs libres entre chaque bataillons.

3 - Comment utiliser l'artillerie ?

Citation :
Les différents canons

Le canon de 4 :
* Portée de 5.
* Il faut obligatoirement posséder l'attelage pour le prendre.
* Il fait peu de dégâts mais peu tirer 2 fois (16 PA).
Il ne peut se déplacer qu'en formation "en marche" et ne peut tirer qu'en formation "batterie". Passer d'une formation à une autre coute 2 PA. C'est le canon qui se déplace le plus vite (16 PA).

Les canons de 6 et de 8 :
* Portée de 6.
* Ne peut tirer qu'une seule fois par tour.
Possède 4PA en formation batterie, il peut donc tirer 1 fois (3PA) et se déplacer que d'une case. Avec l'attelage le changement de formation offre 8PA. Chaque changement de formation coute 2PA... Sans l'attelage ces canons sont extrêmement lents.

Le canon de 12 :

* Portée de 7.
* Unité d'élite, il faut de l'expérience pour pouvoir le prendre.
Dégâts plus important. Ne tire qu'une fois par tour également.

Utilisation

Lorsque l'on tire sur une cible :
* La cible principale (le bombardé) se prend le max de dégâts et perd un point de moral (en général).
* Lorsqu'il ne pleut pas, le boulet rebondi sur la case située derrière le bombardé. Si quelqu'un s'y trouve il se prend des dégâts (pas de perte de moral)
* Viennent ensuite les dégâts collatéraux qui concernent les 8 cases autour du bombardé. Ces dégâts sont en général faible et n'engendrent pas de perte de moral.

Le canon possède une très faible résistance. En général il ne survie pas à un bon CàC. Il est donc impératif de bien le protéger. Pour cela il faut le mettre derrière une rivière, une montagne ou encore le planquer dans le fortin. Cet aspect est un peu problématique pour le canon de 4. 5 de porté c'est pas énorme surtout qu'il ne peut pas se déplacer si on veut pouvoir tirer 2 fois (et faire baisser le moral du bombardé d'autant).

Au final le canon fait peu de dégât, se déplace lentement et se fait tuer très vite. Il faut donc vraiment prévoir son emplacement à l'avance. En plaine par exemple on est sur qu'il ne fera que des aller/retour aux tentes. Un avantage est par contre qu'il fait très peur à ceux qui y sont.

Ha oui j'oubliais. Quand on prend un canon pour la première fois, c'est obligatoirement un canon de 8 sans attelage. Évidement il apparait en pleine nature et impossible de lui faire prendre un attelage ou le changer de type sans l'emmener sur une tente... ce qui peut prendre un certain temps...

Amélioration Balistique (coût 400xp) : Amélioration spéciale de l'artillerie. Ajoute 5 aux dégâts maximum de l'artillerie. Cette amélioration est nécessaire pour le passage en élite. C'est une amélioration à faire en priorité car elle permet de faire plus de dégât et donc de gagner plus d'xp pour la suite.

Ordre des améliorations :
* Balistique
* Moral
* Attaque

Ne pas oublier:

Un canon est toujours une cible prioritaire car si ses dégâts sont minimes comparés à une charge, on peut facilement amoindrir une première ligne. Pourquoi ? Tout simplement car en première ligne, on a tendance à attaquer soit :
- Ceux que les copains ont attaqué (soit en synchro, soit en désynchro)
- Ceux qui ont le moins d'hommes ( plus il y a de blessés, plus il y a de chance que l'unité retourne aux tentes dû au nombre de blessés)
De plus, les canons vont avoir tendance à faire s'étendre les fronts car si les adversaires font des gros paquets d'unités, le canon en sera d'autant plus efficace. Cela permet ainsi de détruire une formation en colonne.
Autre point, plus il y a de canon sur un champs de bataille, plus c'est la panique de l'autre côté car à chaque tour, voir chaque jour, on est susceptible de subir des dommages collatéraux et donc de perdre pas mal d'unités au final.

C'est, selon moi, l'unité la plus dure à utiliser sur le front car peu d'hommes, très lente et ne peut pas utiliser de marche forcée mais qui permet de faire quand même beaucoup.

4 - Unité d'élite:

Citation :
Pour recruter une compagnie d'élite il faut :

- Que votre officier commande la compagnie
- Que votre compagnie ait 1500 en XP pour une infanterie, 500 XP pour une cavalerie ou 200 XP pour des voltigeurs
- Avoir développer la spécialité de votre unité(Cartographie pour Sapeurs,Harnais pour les Cuirassiers et Dragons et Charge pour les Grenadiers,balistique pour les Canons)

Si vous remplissez ces critères, vous pouvez évoluer votre compagnie de ligne ou de soutien en élite en demandant une promotion à partir de la page "perso" paragraphe "Compétences de l'unité".



Le Sapeur:

Le sapeur est la version d'élite du voltigeur. Il est la seule unité pouvant construire ou réparer des bâtiments, et seul lui et le canon peuvent détruire des bâtiments.

Du voltigeur, le sapeur conserve l'extrême faiblesse au corps-à-corps et des coûts d'attaque de 6 PA. A utiliser donc en zerk autant que possible. En outre, il est considéré comme une cible prioritaire sur le champ de bataille, à cause de ses capacités: en conséquence, il faut toujours le maintenir autant que possible hors de portée d'une attaque, et même caché dans un champ ou une forêt (capacité "Embuscade").

Le passage en élite ne lui confère que des bonus à l'attaque au corps-à-corps (donc sans intérêt), à savoir 1 aux dégâts minimaux et 2 aux dégâts maximaux. Son réel intérêt réside dans ses capacités spéciales.
Depuis le début de la carte "Bérézina" (octobre 2011), le sapeur n'a plus besoin de suivre la formation "bâtisseur" de deux mois au Génie Impérial pour disposer du droit à construire des bâtiments.

Désormais, tout sapeur peut construire ou saper un pont, et saper ou réparer un fortin (ou une forteresse); seul la pose des fondations du fortin est réservée aux sapeurs sous étendard du Génie Impérial (sans autre condition: le sapeur semble donc pouvoir passer au génie juste le temps de la pose des fondations).

Règles sur les unités ingame a écrit:

Génie : Les sapeurs peuvent construire des structures défensives, des ponts et saper les défenses ennemies :

- couper du bois (5 PA) : rajoute une unité de bois dans l'inventaire
- réparer (8 PA 1 unité de bois) : redonner 15 à 25 points de vie à un bâtiment
- construire un pont (8 PA 2 unité de bois) : construit un pont sur une rivière
- saper (8 PA) : enlève 15 à 20 points de vie à un bâtiment adjacent ou détruit un pont

Pour toute action de construction ou de réparation, le sapeur doit disposer avant toute chose de stères de bois dans son inventaire. Pour cela, vous devez placer votre sapeur sur une case forêt, puis utiliser l'action "couper du bois" (5PA) pour obtenir 1 stère de bois. Attention: vous ne pouvez cumuler dans votre inventaire plus de 5 stères de bois. Sachez en outre que ces stères sont conservées dans votre inventaire si votre sapeur est rippé.

Le sapeur est souvent très utilisé pour les opérations contre les fortins adverses: c'est un tort. Le canon, malgré son coût en PC pour un officier, est bien plus efficace. En effet, contrairement au canon, le sapeur ne peut retirer des points de vie à un fortin qu'en exécutant l'action "saper", qui n'est pas une attaque contre les unités à l'intérieur; la nécessité de venir au corps-à-corps du bâtiment le rend très vulnérable aux unités qui s'y trouvent en défense; son action "saper" ne retire pas davantage de PV au fortin que deux attaques d'un canon de 4 ou une attaque des autres classes de canons.

Le sapeur n'est donc qu'une unité utilitaire, pour des missions très spécifiques. En terme de logistique, il serait intéressant de disposer de 1 à 2 sapeurs par tranche de 50 cies dans un rgt, afin d'assurer la construction des ponts ou leur destruction en cas de repli (ralentir les adversaires). Le Génie devrait disposer continuellement de 6 sapeurs au moins, dès qu'un fortin est constructible pour le camp, et de 4 sapeurs en tous temps.
Le sapeur n'est aucunement destiné au combat. Sur le terrain, on veillera à le préserver tant qu'il aura une mission établie.

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