La Tanière de Lupus

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 01) Cours général

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Lupus
Loup Géant
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MessageSujet: 01) Cours général   Mar 12 Mar - 14:36

Sommaire:

1 - Quelques petites précisions sur les règles du jeu
2 - Revenir rapidement avec ses 200 hommes sur le front
3 - Équipements et améliorations
4 - Calcul de moral et faire une visu
5 - Gagner son 2ème chevron en 1 tour
6 - Tactiques de guerre








Cours n°1: Quelques petites précisions sur les règles du jeu.

Citation :
Attaque

Il existe plusieurs type d'attaques possible dans CDR.


Attaque salve


Certaines unités ont la possibilité d'effectuer des attaques de type "salve", autrement dit, avec une arme à distance. Consultez la page unités pour connaitre les dégâts infligés par les différents types d'unités.

On voit par exemple que l'infanterie cause 10 à 20 points de dégâts à chaque attaque. Les dégâts représentent les pertes de l'ennemi (blessés morts).

Bien sur, ces dégâts sont effectifs que si votre unité est au complet (200 hommes pour l'infanterie). Moins vous avez d'hommes dans votre unité, plus les dégâts infligés sont faibles.

Ainsi, les dégâts sont calculés de la sorte :

pertes = (dégâts de l'unité) * (nombre d'hommes valides) / (nombres d'hommes de l'unité au combat)

Une fois les pertes infligées, le moral de l'ennemi détermine la répartition entre morts et blessés. Plus le moral de l'ennemi est faible, plus les morts sont nombreux. Les morts et les blessés sont calculés de la manière suivante :

Blessés = (pertes/2) x (moral/5)
Morts = pertes - blessés



Exemple :

* Vous attaquez avec une troupe d'infanterie de 159 hommes valides sur 200
* Vous attaquez une troupe ennemie qui a un moral de 4

Vos dégâts sont de 10 à 20. Lors de l'attaque, les dés vous donnent 16. les pertes sont donc de :

pertes = (dégâts de l'unité) * (nombre d'hommes valides) / (nombre d'hommes de l'unité au combat)
pertes = 16 * 159 / 200
pertes = 13 (arrondi à l'entier supérieur)

Le moral de l'ennemi est de 4, les morts et les blessés sont donc de :

Blessés = (pertes/2) x (moral/5)
Blessés = (13/2) x (4/5)
Blessés = 6

Morts = pertes - blessés
Morts = 13 - 6
Morts = 7

Vous avez tués 7 hommes et blessés 6 autres !

Attaque mêlée

Certaines unités ont la possibilité d'effectuer des attaques de type "mêlée", autrement dit, avec une arme blanche. Consultez la page unités pour connaître les dégâts infligés par les différents types d'unités.

Le calcul des morts et blessés est le même que précédemment. Un bonus de 50% est donné à l'attaquant si son moral est de 1 point supérieur à celui de son adversaire et de 100% si son moral est supérieur de 2 ou plus. Lors d'une mêlée les deux compagnies subissent des pertes.




Charge

La charge est une attaque de mêlée que peuvent effectuer les cavaliers et les infanteries de ligne (amélioration "charges" pour l'infanterie). Chaque case d'élan apporte un bonus de 1 sur les pertes assenées à l'adversaire. Les cases de pentes donne un bonus de 2. Les bonus sont plafonnés à 3 pour la cavalerie et à 2 pour l'infanterie. Il est donc inutile de prendre plus de 3 cases d'élan.

Une charge ne peut s'effectuer que sur une case dégagée : plaine, troupeau, chemin, rue, plateau et pente (dans le sens de la descente uniquement, il est impossible de charger en montant sur un plateau). Pour que l'attaque réussisse, la cible doit également être sur une case dégagée.

Pour effectuer une charge :

* sélectionnez une direction
* cochez la case "Chargeer !"
* cliquez sur le bouton "Déplacer"




Compétences

Votre compagnie améliore automatiquement ses compétences de combats à chaque attaque subie ou portée :

* la compétence "salve" augmente à chaque fois que vous attaquez à distance.
* la compétence "mêlée" augmente à chaque fois que vous attaquez au corps à corps
* la compétence "encaisser" augmente à chaque fois que vous vous faites attaquer à distance
* la compétence "faire face" augmente à chaque fois que vous vous faites attaquer au corps à corps

Les compétences "salve" et "mêlée" augmentent suivant le nombre de morts infligés :

Augmentation = (morts) / 5

Les compétences "encaisser" et "faire face" augmentent suivant le nombre de morts infligé et le moral de l'unité attaquée :

Augmentation = (morts) / 5 (moral du défenseur) - 4

(ne peut être négatif)

Exemple :

* Vous attaquez à distance une compagnie, vous lui faites 6 morts et 3 blessés
* la compagnie attaquée à un moral de 6

Votre compétence "salve" augmente de :

Augmentation = (morts) / 5
Augmentation = 6 / 5
Augmentation = 1 (arrondi à l'entier inférieur)

La compétence "encaisser" de l'ennemi augmente de:

Augmentation = (morts) / 5 (moral du défenseur) - 4
Augmentation = 6/5 6 - 4
Augmentation = 3

Lors d'une attaque, votre niveau d'attaque est comparé avec le niveau de défense de l'ennemi et ce en fonction de l'attaque choisie (salve est comparée à encaisser, mêlée à faire face)

* si votre niveau est supérieur de 1, vous gagnez un point de bonus sur vos dégâts minimums
* si votre niveau est supérieur de plus de 2, vous gagnez 2 points de bonus sur vos dégâts minimums


Expérience

Xp = Point d'expérience

A chaque ennemi abattu :

* votre compagnie gagne un point d'expérience
* votre chef gagne un point d'expérience
* votre adjudant gagne un point d'expérience

L'expérience de la compagnie sert à améliorer les caractéristiques de votre compagnie à partir de la page "perso". L'ensemble des améliorations est décrit sur cette page. L'expérience d'une compagnie n'est pas perdue en mourant.

L'expérience de votre chef détermine votre grade.


L'expérience de votre adjudant retourne à zéro après chaque déroute. Plus cette expérience est élevée plus votre compagnie est efficace en attaque. Le bonus est appliqué aux dégâts minimum de l'unité :

* 0 xp / 1 chevron sur la manche / bonus : 0
* 100xp / 2 chevron sur la manche / bonus : 1
* 200xp / 3 chevrons sur la manche / bonus : 2

Si c'est votre chef qui commande votre unité alors vous partez des tentes avec 50 Xp.


Fatigue

Une compagnie de ligne possède 10 PA. Si cette dernière joue ses 10 PA en fin de tour, lance son nouveau tour et rejoue ses 10 nouveaux PA, elle peut disposer de 20 PA en quelques minutes seulement, faisant du coup des attaques extrêmement meurtrières. La règle "fatigue" (ou loi anti zerk) est la pour éviter que cela ne se produise. La règle est la suivante :

Si une de vos compagnies a attaqué à une heure donnée à un tour n, elle ne pourra attaquer au tour n 1 que si elle laisse passer au moins 6 heures entre l'attaque du tour n et l'attaque du tour n 1.

Exemple :

* vous attaquez avec une compagnie au tour n°1 à 15h31. Vous pouvez réattaquer à 15h32 toujours au tour n°1
* vous attaquez avec une compagnie au tour n°1 à 15h31. Vous changez de tour à 16h03. Vous êtes au tour n°2. Vous ne pouvez attaquer avec cette même compagnie qu'à partir de 21h31 (15h31 6h)
* vous attaquez avec votre première compagnie au tour n°1 à 15h31. Vous changez de tour à 16h03. Vous êtes au tour n°2. Vous pouvez attaquer à 16h04 avec votre deuxième compagnie mais pas avec la première.



Grade

L'expérience de votre chef détermine votre grade. C'est la somme de l'expérience de vos compagnies. Elle est remise à jour à chaque début de tour.

Chaque grade vous donne droit à un certain nombre de points de commandement (PC). En montant en grade vous pourrez également diriger plus de troupes. Le tableau ici montre combien de troupes de ligne (L) et de soutien (S) que vous pouvez commander pour chaque grade ainsi que le nombre de PC associé.

Il est également possible de recruter des nouvelles unités à certains grades (Recrue)



Moral

Le moral détermine le nombre de morts et de blessés. Il est donc important d'avoir un moral élevé pour encaisser au mieux les attaques.

Le moral d'une unité est susceptible de baisser à chaque attaque encaissée. Tout dépend de sa confiance qui est calculée de la sorte :

Confiance = 30 (bonus du terrain) - (malus) (bonus) (moral de l'unité) x 5

* le terrain peut donner un bonus de moral. Voir la page terrains
* un malus de 60 est infligé par les unités de soutien
* un bonus de confiance peut être acquis si vous appartenez à un régiment

Exemple :

* Vous êtes attaqué par des voltigeurs
* Votre unité est en ville et a un moral de 7

Votre confiance est donc de :

Confiance = 30 (bonus du terrain) - (malus) (moral de l'unité) x 5
Confiance = 30 20 - 60 7 x 5
Confiance = 25

L'attaquant lance 1D100. Il y a baisse du moral si ce jet est supérieur à votre confiance.



Terrains

Les bonus de défense s'appliquent à l'unité attaquée. Par exemple, une unité attaquée se trouvant dans un bois voit ses pertes réduites de 25%.

Vous trouverez le tableau ici

Concernant les plateaux, le bonus de défense en mêlée ne s'applique que si l'attaquant se trouve dans une pente. Le déplacement sur les cases de plateaux est de 1 PA par case. Un mouvement sur une case de pente coûte 2 PA lorsque l'unité monte sur le plateau et de 1 PA lorsqu'elle en descend, comme le montre l'illustration suivante :




Perception

Les plateaux et les montagnes augmente la perception de la compagnie d'une case. En sens inverse, les forêts la réduisent de deux cases.

Du fait de leur position dominante, les plateaux augmentent la portée des canons d'une case.


Coût des déplacements

Chaque déplacement coûte un certain nombre de PA qui dépend du terrain traversé. Le coût en PA dépend de la saison. Il y a deux saisons dans le jeu : l'hiver et l'été.

Vous trouverez également le tableau ici



Tour

Un tour dure 46 heures. Quand le tour recommence, toutes vos unités :

* récupèrent leur PA
* récupèrent 1 point de moral
* se font soigner 5 blessés

Par ailleurs :

* votre réserve en hommes (action "Demander des renforts") augmente de 15 hommes
* l'expérience de votre officier est remise à jour

Si vous êtes logué à l'heure du changement de tour, le nouveau tour ne se déclenchera qu'après être passé par la page d'accueil.

Cours n°2 : Revenir rapidement avec ses 200 hommes sur le front.

Citation :
Certains bleus reviennent au front avec 125 hommes et n'osent pas aller en première ligne... forcément.

Avec 125 hommes, 75 blessé et des soins à 5, il faudra pour récupérer ses 200 hommes :

* 11 tours sans soins (22 jours)
* 3 à 4 tours en dépensant tous ses PA en soins (~1 semaine)

Bref c'est vraiment pas génial...


Retour aux tentes

Voici ma technique pour revenir rapidement avec la quasi totalité des effectifs :

* Aux tentes je commence par faire une marche forcée pour ne pas être full moral.
* Je commence à faire des soins (x2 avec le bonus de la tente)
* Si je gagne 1 point de moral je refais une marche forcée.
* Je dépense tout mes PA de cette manière.

=> en 1 tour je soigne quasiment 50 hommes voir plus

* Je me demande en combien de temps je vais arriver sur le front, et j'en déduis donc le nombre de blessés qui seront guéris en chemin.
* Si tous mes hommes ne seront pas soignés à l'arrivée, je fais des soins en plus (toujours dans la tentes pour bénéficier du bonus)
* Au tour suivant je commence à me déplacer
* Les guêtres permettent un retour plus rapide mais cela est assez aléatoire (1 chance sur 10).
* Je retourne au front en prenant le chemin le plus court et en essayant de suivre les routes (attention à ne pas s'arrêter dessus !).
* Comme on récupère 1 point de moral à chaque tour, il est possible de faire une marche forcé par tour sans baisser son moral.

=> En 1 semaine je suis en dernière ligne sur le front avec 175 à 200 hommes.


Retour à la ferme

Un régiment peut aussi établir son QG dans une ferme.

La ferme ne donne pas de bonus de soins. Il est donc inutile d'y séjourner.

Mieux vaut partir immédiatement et faire des soins sur une case donnant un bonus (ex : église ou plaine avec vaches) La marche à suivre est donc la suivante :

* Départ immédiat avec les PA restant
* Localisation d'une case donnant des bonus de soin
* Une fois sur la case soin (elle peut être à plusieurs tours), dépenser ses PA en soin et suivre la procédure du retour au front décrite ci-dessus.

Cours n°3: Équipements et améliorations

Citation :
Équipement à acheter en 1er :

Les guêtres pour toutes tes compagnies
Après le tambour et ensuite les nouveaux fusils. Ne pas hésiter à demander un prêt auprès du commandant.

Améliorations :

Le moral toujours et toujours! 600xp c'est cher mais une fois à 7 on ne galère plus.
Ensuite on peut envisager 2 choix : soit la charge, soit les soins.
Mais le mieux reste l'amélioration soin.
Puis les attaques

Pour les voltis, privilégier :

la cartographie puis toutes les compétences forêts
et ensuite le moral.

Pour la cavalerie :


Le harnais puis le moral.

Cours n°4 : Calcul de moral et faire une visu.

Citation :
SOUS FIREFOX uniquement

Moral

Pour faire ce calcul, il faut utiliser ce qui est expliqué dans les règles :

MORAL = ( 10 x blessés ) / ( morts blessés )

Un outil existe permettant de simplifier ce calcul : http://vmor.site11.com/moral.php

Attention, quand le nombre de mort ou de blessés est faible, ce calcul devient rapidement imprécis.



Visu


La communication sur un front est d'une importance capitale pour des raisons stratégiques et tactiques. L'information de position des troupes amies et ennemies doit être tenue à jour le plus souvent possible.

En plus de carte officielle mise à disposition de chaque camp, mise à jour une fois par jour, les protagonistes ont développés des outils propres pour remplir cette fonction.

Vous pouvez installez le module gallifet (ne fonctionne qu'avec Firefox), ici. Pour l'installation, utilisez le module du 3ème Régiment.
Ou utilisez le site suivant directement : http://vmor.site11.com/visu.php

Cours n°5: Gagner son deuxième chevron en 1 tour

Citation :
C'est possible avec votre chef. Pour votre seconde unité de ligne il vous faudra 2 tour.

Votre chef commence avec 50 Xp il ne lui en reste donc que 50 a gagner pour atteindre le 2e chevron. La question devient donc "Comment gagner 50 Xp en 1 tour ?".

Imaginons que vous venez d'arriver sur le front... vous êtes en dernière ligne... votre moral est à 5 minimum, vous ne voyez les Russes que sur la carte globale mais les messages des copains indiquent les russes déjà attaqué et leur moral restant.

* Déclenchez votre tour mais ne jouez pas.
* Attendez la fin de votre tour 46 heures après.
* Repérez un russe avec un moral faible.
* Avant le début du nouveau tour utilisez vos 10 PA, et si votre moral est à fond faites une marche forcée, le point de moral sera récupéré lors du nouveau tour, pour avancez en première ligne au contact du russe repéré. N'attaquez pas.
* Déclencher votre nouveau tour. Il sera nécessaire de passer par la page d'accueil du jeu pour l'enclencher.
* Vous vous retrouvez donc avec 10 PA au contact d'un russe et votre moral intact.
* Engager le 2 fois au corps à corps. Si le russe a un moral de 2 points inférieur à vous vos attaques ferons de très gros dégâts, plus de 25 morts par attaque et donc plus de 50 Xp pour 2 attaques.
* Vous gagnez votre chevron.
* Il vous reste normalement 2 PA (ou 4 PA si utilisation d'une marche forcée) pour vous replacer correctement en 1ere ligne.

Cours n°6: Tactiques de guerre

Citation :
Damier pair/impair

Comme son nom l'indique cela impose que les compagnies soient disposées comme un damier au sens "littéral" du terme.

Il existe donc 2 types de damier qui se définissent aisément en faisant la "somme" des coordonnées de l'emplacement recherché :

* Damier Pair : la somme des coordonnées est paire
* Damier Impair : la somme des coordonnées est impaire

Exemple de damier impair (positions "vertes") :





Placement en colonne

Le placement en colonne est parfois adapté dans certaines situation et permet d'augmenter la "densité" de troupe sur un front. Comme souvent la difficulté réside dans le passage d'une formation à une autre (damier à colonne par ex.)

Exemple de "colonne diagonale par 2" :



Il existe également la "colonne diagonale par 3" où c'est la même disposition mais avec 3 unités au lieu de 2.



Placement en triangle

Le placement en triangle augmente la densité des troupes.

Le "triangle Marmont" :



Calcul de densité sur 11 colonnes :

- damier "classique" = 11 unités -> 50%

- triangle = 15 unités -> 68%

- carré = 16 unités -> 73%



Placement en carré

Le placement en carré est une déclinaison du "triangle de Marmont" et augmente encore la densité des troupes.

Le "carré Gallifet" :



Calcul de densité sur 11 colonnes :

- damier "classique" = 11 unités -> 50%

- triangle = 15 unités -> 68%

- carré = 16 unités -> 73%



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